Перейти к содержимому



S.T.A.LK.E.R Lost Alpha [ждём/что известно]

сталкер STALKER Lost Alpha ожидание

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 40

#1 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 22 Май 2013 - 01:41

*
Популярное сообщение!

Решил немножко осветить тему Лост Альфы. Если вкратце:
Лост Альфа представляет собой глобальный мод для STALKER Shadow of Chernobul. Около 5 лет назад, группа энтузиастов посмотрев на финальное творение GSC, решила, что релизный Сталкер совсем не тот, который они видели на скриншотах во время разработки. Набросав план, собрав информацию (билды, скриншоты, видео), эти энтузиасты принялись за работу, а имя им Dezowave.
Так в чём суть мода? Суть в том, чтобы восстановить все вырезаные локации, возможности, задания мутантов и прочие мелочи, а так же вернуть ту самую атмосферу со старых скриншотов игры. На данный момент, мод разрабатывается не первый год и переносился не раз. Даты выхода по-прежнему нет, но Dezowave заверяют- релиз уже близок.
Более подробно можно узнать пройдя по ссылкам ниже:
http://stalker-wiki.ru/wiki/Lost_Alpha
http://www.moddb.com/mods/lost-alpha
Дата выхода: 26 апреля 2014 года

Сообщение отредактировал Alexito: 20 Апрель 2014 - 23:38
апдейт

Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

Заказ рекламы на NestGames: Жмяк
NestShop или как тратить Нестпоинты: Жмяк
Пилишь видосы? Ждём твоей работы у нас:Жмяк
Бесплатный пиар в разделе услуги:Жмяк

#2 EvilNerd

EvilNerd

    Уровень 220

  • Заблокированные
  • 2 374 сообщений
  • 494

Ачивки

     

Отправлено 22 Май 2013 - 02:17

Эх...Помню-помню...Надеюсь,что они действительно скоро его уже доделают...Хотя пусть лучше подольше, но получше...
Бывший член ордена Иллюминатов и один из его основателей.
Представитель Церкви Летающего Макаронного Монстра

#3 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 22 Май 2013 - 12:59

Хорошо то хорошо, но столько делать сколько они его делают, уж слишком долго. Сейчас ещё GSC начали вмешиваться в разработку советами и прочим, как бы не вышел такой же фейл как с оригиналом -_-
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#4 Flashay

Flashay

    Уровень 70

  • Активисты
  • 263 сообщений
  • 5 859

Отправлено 29 Май 2013 - 01:04

жду уже несколько лет, а они с каждым годом все меньше и меньше инфы дают, да ещё и переносят посоянно(
На Несте почти с самого начала, но редкий гость! Если что надо пишите в личку!!

#5 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 14 Июнь 2013 - 12:46

Новые скриншоты из проекта.
Все кадры сделаны на втором рендере,так что любителям старого освещения из билдов не стоит бояться за атмосферу,ведь рендер можно выбрать самому.

Прикрепленные изображения

  • 11213950.jpg
  • 12455935.jpg
  • 63681850.jpg
  • 67219283.jpg
  • 82208618.jpg

Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#6 descude

descude

    Уровень 50

  • Активисты
  • 146 сообщений
  • 2 830

Отправлено 19 Июнь 2013 - 19:10

Просмотр сообщенияAlexito (14 Июнь 2013 - 12:46) писал:

Новые скриншоты из проекта.
Все кадры сделаны на втором рендере,так что любителям старого освещения из билдов не стоит бояться за атмосферу,ведь рендер можно выбрать самому.
Скриншоты не радуют...

Просмотр сообщенияdescude (19 Июнь 2013 - 19:09) писал:

Скриншоты не радуют...
Как старый добрый "Тени Чернобыля"

#7 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 19 Июнь 2013 - 22:10

На самом деле, должен отметить- как только GSC начали вмешиваться в разработку, Дезовцы стали отклоняться от своей задумки, как бы не вышло чего...
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#8 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 08 Июль 2013 - 21:40

Очередная порция скриншотов из проекта.
Парочка слов от разработчиков:

Цитата

данные скриншоты были сняты на картах, скомпилированных на низких настройках т.к. мы работаем над новой растительностью и тестируем её, как вы видите на скриншотах
На мой взгляд- Dezowawe начинает уходить от своей идеи "того самого Сталкера" :(

Прикрепленные изображения

  • 15131550.jpg
  • 45877612.jpg
  • 61683345.jpg
  • 82002959.jpg
  • 84946280.jpg

Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#9 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 02 Август 2013 - 11:28

Ещё одна весточка относительно глобальнейшего и ожидаемого мода к Сталкеру- Lost alpha.
05496142.jpg
06244034.jpg
41247450.jpg
50667531.jpg
57926054.jpg
62388585.jpg
67119957.jpg
91060929.jpg

Цитата

Как вы можете видеть, новая растительность выглядит очень хорошо и естественно. Мы рады, что мы приняли решение заменить старые модели на вот эти новые. Так же вы заметите что мы оставили старые модели, но наложение текстур и геометрия были подправлены.
© Dezodor
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#10 mixalichr566

mixalichr566

    Уровень 20

  • Пользователи
  • 22 сообщений
  • 106

Отправлено 03 Август 2013 - 17:49

Интересная вещь) Будем ждать

#11 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 06 Август 2013 - 10:12

На просторах сети нашел интересную статью-летопись:

Июнь 2012: Неразбериха и мнимая «заморозка» проекта в начале лета 2012.

В конце мая 2012 Dezodor отправился в Голландию на работу, не подозревая, что там у него не будет доступа к Интернету в течение месяца. Тем временем у главного программиста, в конце учебного года, были экзамены в университете. Экзамены у программиста были сложные, поэтому он был занят более чем в течение месяца.
Из-за отсутствия дизайнера уровней и главы команды, как и главного программиста, некоторые участники разработки подумали, что проект умер, и написали об этом на форумах. Как только Dezodor приехал в Роттердам, он смог выйти в Сеть – тогда он узнал о большом беспорядке и начал исправлять ситуацию.
Проект вовсе не умер, просто разработчики решили работать тихо, практически перестав общаться с сообществом. Выкладывали только календари и 5 скриншотов, без информации.
И на то была причина. Проект подвергся большим изменениям, и на тот момент было большое количество движковых и скриптовых багов.
В конце июля ситуация стабилизировалась и все успокоились. Релиз всё ещё был запланирован на третий квартал 2012 (июль-сентябрь).


Сентябрьский перенос

Летом на Facebook, на странице компании GSC, многие обсуждали Lost Alpha, из-за чего Dezodor снова стал переписываться с GSC, в основном с одним из менеджеров по продажам. Ранее GSC не были заинтересованы в LA из-за недостатка времени и проблем в компании, возникших в декабре 2011, но летом 2012 GSC согласились вновь опробовать игру, но когда? В конце сентября, как раз когда Dezowave планировали её выпустить.
«Сказать по правде, это было своего рода спасением, т.к. в LA на тот момент ещё оставались движковые баги, которые не позволяли пройти сюжет до конца без вылетов. После презентации билда Lost Alpha, GSC ещё несколько месяцев молчали, а потом сказали, что т.к. Lost Alpha ещё не готов, и если GSC хочет выпустить его как коммерческий продукт, то Dezowave должны провести большую работу по доработке.»
Тогда Dezodor решил выложить новости на moddb, но ситуацию было сложно объяснить, потому что не было уверенности в будущем проекта – всё зависело от его качества, которое, по надеждам разработчиков, было достаточно высоким. Но это была такая информация, которой в тот момент никто не мог поделиться.
Работа шла медленно, но хорошо. Было исправлено много багов, а движок был обновлён, чтобы гораздо лучше использовать ресурсы современных ПК.


Декабрь

Lost Alpha победила в «Мод Года 2012» в номинации «Лучший мод года в разработке по мнению игроков».
Для этого события разработчики подготовили небольшое соревнование, победители которого могли выбрать, какой уровень будет показан в новом видео. Победители выбрали «Подземелья Припяти».




«Никто не доделывал Подземелья Припяти до конца. Это был лишь план-концепт для «Anarchy Cell» (раннее название приквела «Чистое Небо»). У GSC остались только черновые объекты, мы их расширили, исправили, сделали новые текстуры и добавили внутренний декор (трубы, мусор, вода, освещение, другие объекты и конечно A-Life с сюжетом). У нас ушёл почти год на то чтобы достигнуть того, что у нас есть сейчас. Вы не можете сравнить нашу версию подземелий с чем либо, т.к. ничего похожего не существует. GSC также переделали подземелья для «Зова Припяти», но там всё выглядит совсем по другому. Я надеюсь, теперь всё ясно.»


Новогоднее видео 2013

Также велись работы над новогодним видео, но главный дизайнер Cromm Сruac был на праздниках, а потом у него было много работы, поэтому Dezodor решил сделать трейлер самостоятельно, и получилось совсем неплохо.




Первый квартал 2013
Lost Alpha – платный аддон?

Весной 2013, в одном из интервью, менеджер продаж GSC сказал, что если качество Lost Alpha будет достаточно высоким, то мод может быть официально выпущен как новый аддон к S.T.A.L.K.E.R. – таким образом, слухи о «пLAтности» официально подтвердились. Тогда Dezodor прокомментировал ту информацию:
“Ну да, это практически всё объясняет, теперь народ будет знать немного больше о причинах переноса игры. Качественный релиз очень важен.»
Также Dezowave поделились информацией. Что Lost Alpha является отдельной игрой (без нужды установки поверх ТЧ), неважно захочет GSC выпускать Lost Alpha как официальный аддон или разрешит выпустить его бесплатно.


Май 2013

Позже, команда Dezowave показала публике обновлённый рендер.
Появились такие эффекты как объёмное освещение, мягкие партиклы и вода, сан шафты, DOF, SSAO и многое другое… Разумеется, все они настраиваются через опции.
s45877612.jpg s58844534.jpg 91060929.jpg




Июнь 2013: Деревья – расстановка точек над “I”

Разработчики решили заменить/улучшить многие модели деревьев, т.к. в аддоне присутствовали многие деревьев из 2002-2003, у которых была плохая привязка текстур и низкое качество моделей: они были слишком угловатыми и низкополигональными.


Слишком угловатое дерево:
s53155603.jpg


Растянутое наложение текстур:
s82574295.jpg


Слишком острые углы и неверное наложение текстур:
s11017978.jpg
s66256414.jpg

Это многое объясняет. Сейчас уже 2013 год, не 2000. Старые деревья лучше деревьев финалки только по одному критерию – форма; они выглядят реалистичнее. Когда мы создавали новые модели, мы сделали их похожими по форме на старые, но также мы оставили лучшие деревья из старого ”арсенала”, только исправили наложение текстур и сгладили острые углы, так что теперь они выглядят лучше.
Все скриншоты с новыми деревьями были сняты на уровнях, скомпилированных не в финальном качестве, поэтому некоторые поверхности полностью чёрные и тени слишком контрастные:

s82208618.jpg
Были добавлены и новые типы деревьев, например берёза:
s82002959.jpg

Слева и в центре вы можете видеть старую, но переделанную модель дерева.

SkyLoader объяснил, что замена деревьев занимает много времени потому что нужно заменить очень много деревьев на множестве уровней, потом проверить их расстановку, затем скомпилировать уровни для теста, затем перепроверить, а потом уже скомпилировать в финальном качестве.

По словам SkyLoader’а, несколько сложно-исправляемых багов были исправлены за последние месяцы, однако ещё остаются случайные баги, причины которых выявить сложно.


Здесь вы можете прочитать запись в блоге SkyLoader’а, где содержится информация о работе над движком и скриптами, а также объясняются сложности в разработке:
http://ap-pro.ru/blo.../2013-07-27-514


Разработка продолжается по нескольким фронтам – замена деревьев не тормозит разработку: программисты программируют и исправляют баги, в то время как дизайнеры продолжают полировать уровни.
Ведущий программист команды закончил семестр в университете и будет свободен до конца августа, так что разработка нового рендера пойдёт быстрее.



Свежая информация от разработчиков, в виде Q&A:




Вопрос: Вы можете нам дать дату релиза?

CrommCruac: Однажды мы установили дату релиза, а потом произошло много событий и мы не смогли закончить в срок. Мы не хотим снова совершать эту ошибку. Мы НЕ БУДЕМ давать другую дату релиза пока работы над игрой не завершены и она не готова к релизу. Ни предположительной, ни реальной, ни представляемой – никакой даты.

Dezodor: Мы не можем дать дату релиза; она зависит от множества факторов, как мы уже говорили ранее. Если мы доделаем Lost Alpha, то потом она будет снова тестироваться профессиональной командой платных тестеров, потом будет запланирован релиз, начнётся рекламная компании и т.д. Так что нам нелегко сказать ”когда”.
Пожалуйста, примите во внимание, что вы не можете устанавливать жёсткие сроки в такой интернациональной команде как у нас, не говоря уж о том, что мы не подростки, мы не можем сидеть дома целыми днями и у нас нет сезонных каникул как в высших школах/институтах. Большинству из нас приходится иметь дело с семьёй, работой и другими жизненными вещами, а ведь я ещё не упоминал часовые пояса…
У некоторых из нас различие во времени 10-14 часов, а это значит, что если мы хотим устроить совместную конференцию для всех или просто поговорить в реальном времени, то нужно ждать 10-14 часов (Европа-Австралия и т.п.)
И никогда никого не виню, но я должен сказать, что у нас было много неответственных разработчиков, которые не помогали ускорить разработку, а только лишь замедляли, постоянно исчезая на месяца, делая работу на половину, которую приходилось переделывать или ждать, пока разработчики вернутся… Это также снижает мотивацию, но мы научились переживать такие события.
Около недели назад у меня возникли проблемы с ПК, и я надеюсь починить стационар в течение двух месяцев, потому что моя у меня д*рьмовая зарплата, но я думаю, что такова уж жизнь.
Так что, пожалуйста, не думайте что нам легче, чем вам. Вам просто ”нужно” ждать, а нам нужно как-то сделать игру. Что сложнее, а? И то, и другое.


Вопрос: А что насчёт GSC? Они закрыты, не так ли?

Vintar: GSC закрыты? Я должен рассказать тем, кто там работает, похоже они не в курсе…

Вопрос: Как GSC повлияли на разработку?

Vintar: GSC не просили нас что-либо изменить, кроме как добавить больше подсказок в игру для новичков, т.к. мы разрабатываем Lost Alpha как сталкеры-ветераны и всё знаем, а простым игрокам будет слишком сложно обойтись без подсказок и информативных описаний…


Dezodor:Нам нужно сделать игру менее хардкорной, нужно добавить больше подсказок игрокам и сделать сюжет интереснее. И наполнить неиспользуемые части уровней интересными вещами, живностью или хабаром – чем угодно, что мотивирует к исследованию тех мест.

Есть много элементов игрового процесса, которые должны быть исправлены или настроены перед тем, как мы сможем отправить GSC очередную тестовую сборку.


Вопрос: Итак, если Lost Alpha действительно станет профессиональной игрой, которую в будущем можно будет купить, то я не понимаю почему игрой не занимается профессиональная команда? Я читал информацию Dezodor’а и я в курсе, что в его команде есть проблемы. Не поймите меня неправильно: я действительно ценю вашу тяжёлую работу в свободное время, но работать таким образом над таким огромным проектом – не профессионально. Из-за этого я думаю, что Lost Alpha так и останется модом, а не настоящей игрой.


Dezodor:
Во первых: нельзя получить “профессиональную команду” забесплатно. Люди работают, чтобы жить, а не просто так. Если у вас нет бюджета, и издатель вам не выделяет бюджет, то у вас есть только два варианта: работать в доступных рабочих условиях с вдохновением или перестать работать. Мы выбрали первое. У нас профессиональная команда, но мы не можем заставить разработчиков работать 8-10 часов в день бесплатно, в то время когда они могут работать где-то в другом месте за деньги.

Во вторых: Нет полной уверенности, что Lost Alpha будет платным продуктом. Может быть так будет, но только если мы достигнем нужного стандарта, который необходим для коммерческого продукта. Мы можем делать лишь то, что мы делали раньше: работать с энтузиазмом и в условиях, которые у нас есть.


Вопрос: Я заметил изменения в LA; вы можете объяснить что произошло?

Dezodor: работа над Lost Alpha началась в 2008 году. У нас уже было несколько самодельных уровней, когда мы получили те билды от GSC в помощь проекту, но мы хотели выложить билды в общественность, чтобы ”играть по-честному”, что мы и сделали, после того как мы обговорили это с GSC.
Многие ремейки «потерянных бета и гамма версий игры» и похожих модов быстро появились в Сети после того как мы выложили билды. Большинство из тех модов были созданы подростками, и у них была только одна цель: скопировать карты и сюжет из билдов на движок ТЧ или ЗП. Были и фанатики, которые гнались за несуществующей мечтой.
Чего в этом интересного? Мы всегда хотели сделать что-то уникальное, а делать как все – не что иное, как неудачная попытка. Мы все знали, что мы уже давно прошли тот период в жизни, когда мы могли заниматься моддингом 8-10 часов в день, (из-за чего подростки могли вести разработку быстрее, чем мы), поэтому мы решили изменить концепцию. Да, старый сталкер был хорош, но только до тех пор, пока иллюзия не была разрушена просматриванием всех старых материалов. Нам нужно было двигаться дальше.
Я думаю, что это очевидно, что мы не делаем «билдосолянку» уже очень давно. Lost Alpha могла была быть выпущена летом 2009го если бы мы просто хотели сделать билдовский ремейк, потому что карты и свободный A-Life, погода, старый рендер были готовы уже тогда. Но мы хотели чего-то большего, чего-то уникального, что отличалось от остальных проектов, т.к. после того как мы выпустили все билды, концепция стала немного устаревшей…


Вопрос: Значит, вы больше не восстанавливаете «старый S.T.A.L.K.E.R.?»

Dezodor: В нашей игре есть множество схожих с билдовскими вещей, например, несколько сюжетных квестов, восстановленные возможности типа чата в КПК, раскачивание оружия, транспорт с открывающимися дверями и багажником (просто перечисляю для примера), и переделанные уровни. Несмотря на то, что они переделаны, они основаны на старых вариантах, просто они были обновлены, чтобы соответствовать сегодняшним стандартам – теперь они отличаются качественными моделями и лучшим дизайном. И что теперь? У нас есть гораздо больше фичей, а не только те, что существовали в 2003-2004 или были в планах в те времена, это большая проблема? У нас есть 30 уровней вместо 18, это большая проблема? У нас есть хороший, длинный сюжет, основанный на событиях ТЧ (события происходят в то же время, как и в ТЧ; это как будто изменённый сюжет, который иногда пересекается с некоторыми событиями ТЧ). У нас есть довольно много вторичных квестов, и простых, и сложных по типу ЗП.

Поверьте, мы знаем, что мы делаем, даже если это занимает много времени. Но, во всяком случае, мы предоставим нечто уникальное для всех, кто захочет его скачать.


Вопрос: Военные будут пытаться портить жизнь сталкерам?

Dezodor: Военные – не друзья, но иногда вам удастся с ними скооперироваться – выбор за вами. Мы пытались сделать игру поумнее, а не безмозглый шутер.

Вопрос: Зачем вы оставили левозатворное оружие?

Dezodor: У левозатвнорного оружия есть только одно превосходство над реалистичным. Если затвор находится на правой стороне, как в реальной жизни, тогда анимация вылета гильзы и передёргивания затвора были бы невидимы, и посему бесполезными. GSC перенесли затворы на левую сторону чтобы сделать стрельбу интереснее. Это никак не связано с реализмом, и они никогда не хотели сделать супер реалистичные модели оружия, не говоря уж о проблемах с лицензированием, из-за которого нельзя сделать точную модель оружия и оставить оригинальное название, не заплатив денег хозяевам лицензии.
По этой же причине левые затворы остаются в Lost Alpha. Моддеры могут изменить это после релиза.


Вопрос: Я видел артефакт из ЧН из скриншотов. Вы можете что-то рассказать об артефактах?

Dezodor: Не могу сказать много… У нас много новых, и вы даже можете комбинировать их с помощью «комбинатора артефактов» чтобы получить новые типы, но это пока в разработке, так что мы не можем сказать больше.


Вопрос: Вы пытаетесь обновить движок LA в графическом плане. Вы не думаете, что графика хороша такой, какая она есть? Я признаю, что улучшение всегда уместно, но S.T.A.L.K.E.R. никогда не собирался по графике сравниваться с Crysis’ом, а на последних скриншотах мы видим, что графика выглядит очень хорошо.


Vintar: да, графика в Сталкере всегда была хорошей, но графика ТЧ устарела. Мы просто обновили графику чтобы она выглядела как в ЧН и ЗП (технологически), и мы думаем, что мы этого добились. Вы ещё не видели половины нового рендера

Dezodor: У нового рендера есть несколько плюсов: он работает быстро и без лагов, а те, кто не хотят видеть новые эффекты могут просто выключить их в опциях. Мы никого не заставляем их использовать. Но на дворе 2013, так что мы не можем выпустить игру без них.


Вопрос: Когда Lost Alpha выйдет, вы выпустите дополнительный DVD с «закулисными» видео, картинками и концептами?

Vintar: Если бы мы могли, то мы бы хотели выпустить этот DVD, также как и новый LA SDK.

Dezodor: DVD был бы хорош, но производство дорого обойдётся, так что мы подумываем о монтируемом образе диска (.iso), в котором будет красивое меню, из которого можно смотреть видео и скриншоты-арты с 2008 года до релиза, с разных этапов разработки. Мы также думаем выпустить новый SDK, который в любом случае понадобится для работы над LA, т.к. игра на данный момент не совместима ни со старым SDK, ни с более новыми (ЧН или ЗП).


Вопрос: Вы, как разработчики, можете сказать, что Lost Alpha выйдет в этом году?

Vintar: Релиз состоится как только игра будет готова, и ни моментом ранее.

Вопрос: Что насчёт Арены?

Dezodor:Раньше уже говорилось (ну да, годами ранее, так что не все об этом знают), что мы не хотим добавлять арену в LA, потому что мы её никогда не любили, она не вписывается в Зону, по моему мнению. Но т.к. мы должны делать игру не только для самих себя, но и для игроков, то мы можем передумать насчёт Арены. Вообще-то мы уже работаем над кое-чем забавным.


Вопрос: А как там с второстепенными заданиями?

Vintar: Мы добавили тонны дополнительных квестов, но нужно будет добавить даже больше. Помните, исследуемое пространство в игре гораздо больше в сравнении с ТЧ, так что нужно больше наполнения.


Dezodor: Наш изначальный план был – оставить большинство дополнительных заданий до момента, когда игрок завершает сюжет и возвращается в Зону в режиме Freeplay, но конечно многие дополнительные квесты будут доступны с начала игры.


Вопрос: Чем в данный момент заняты разработчики?

В данный момент программеры работают над движком, чтобы сделать его стабильнее, исправляют баги, о которых SkyLoader упомянул в своём посте в блоге. Дизайнеры добавляют новый интерфейс, который с помощью программистов теперь можно выбирать прямо из опций игры без перезапуска. Это влияет на все окна интерфейса: от внутриигрового (HUD), до инвентаря, окон диалогов и торговли. На данный момент у нас два варианта интерфейса: старый классический стиль, и новый, который мы покажем позже. Также была добавлена поддержка широкоформатных экранов, поэтому интерфейс больше не растягивается на разрешениях с пропорциями 16:9 и 16:10. Также мы изменили загрузочные экраны, так что они выглядят намного лучше.
Другая часть команды работает в SDK, заменяет деревья, компилирует уровни, делают последние настройки.
Также некоторые из нас проходят сюжет и исправляют задания, где это нужно, или расширяют квесты для большего интереса в прохождении.


Вопрос: А обстоят дела с исправлением багов?

Dezodor: В апреле у нас было 37 известных багов, на которые указали GSC при тесте апрельской сборки, на сегодняшний момент, 28-29 из них были исправлены. А потом, кто знает, мы отправим новый билд тестерам, и они найдут ещё кучу багов. К счастью, те баги будет устранить намного легче, чем те, с которыми мы столкнулись сейчас, т.к. это будут скриптовые ошибки, связанные с заданиями и сюжетом.


Вопрос: А что там с локализацией?

Dezodor: В данный момент активно ведутся работы над русской и итальянской локализациями, но озвучка пока что остаётся без изменений.
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#12 EvilNerd

EvilNerd

    Уровень 220

  • Заблокированные
  • 2 374 сообщений
  • 494

Ачивки

     

Отправлено 06 Август 2013 - 12:26

Фап-фап-фап....фап.
Сволочи. Мучают людей...Быстрее бы...
Бывший член ордена Иллюминатов и один из его основателей.
Представитель Церкви Летающего Макаронного Монстра

#13 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 06 Август 2013 - 12:46

согласен,кстати- некоторые факты огорчили, ибо стали немного уходить от изначальной задумки
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#14 EvilNerd

EvilNerd

    Уровень 220

  • Заблокированные
  • 2 374 сообщений
  • 494

Ачивки

     

Отправлено 06 Август 2013 - 12:52

Просмотр сообщенияAlexito (06 Август 2013 - 12:46) писал:

согласен,кстати- некоторые факты огорчили, ибо стали немного уходить от изначальной задумки
Ну в конце интервью они отвечают на этот вопрос...Ну и почему бы не уйти немного в сторону, если это пойдет на пользу проекту. Это же уже далеко не мод,а почти самостоятельная игра...
Бывший член ордена Иллюминатов и один из его основателей.
Представитель Церкви Летающего Макаронного Монстра

#15 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 06 Август 2013 - 12:59

главное чтоб не полностью ушли, но уже немного надоедает ждать :cveti2:
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#16 EvilNerd

EvilNerd

    Уровень 220

  • Заблокированные
  • 2 374 сообщений
  • 494

Ачивки

     

Отправлено 06 Август 2013 - 13:03

Просмотр сообщенияAlexito (06 Август 2013 - 12:59) писал:

главное чтоб не полностью ушли, но уже немного надоедает ждать :cveti2:
Алекс. Считай, что это первый сталкер...Тот, который Ж.Д.А.Л.К.Е.Р. Сколько мы его ждали? 10 лет?
Бывший член ордена Иллюминатов и один из его основателей.
Представитель Церкви Летающего Макаронного Монстра

#17 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 06 Август 2013 - 13:07

если суммарно, то ещё ждём :D Ибо это куда больше похоже на то что обещали
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

#18 EvilNerd

EvilNerd

    Уровень 220

  • Заблокированные
  • 2 374 сообщений
  • 494

Ачивки

     

Отправлено 06 Август 2013 - 13:14

Просмотр сообщенияAlexito (06 Август 2013 - 13:07) писал:

если суммарно, то ещё ждём :D Ибо это куда больше похоже на то что обещали
Ещё как ждем. А то играть в глючные моды уже нет никаких сил...
Бывший член ордена Иллюминатов и один из его основателей.
Представитель Церкви Летающего Макаронного Монстра

#19 Loaferchassis

Loaferchassis

    Уровень 20

  • Пользователи
  • 27 сообщений
  • 173

Отправлено 07 Август 2013 - 20:01

Ура! Ждем :3

#20 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Автор темы
  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 11 Август 2013 - 01:42

Коротенькая презентация новой растительности (качество не очень):


Немного панорам:
0_d6778_1613b263_orig.jpg
0_d6779_205a49ac_orig.jpg
0_d677a_d8cee0aa_orig.jpg
Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение





Темы с аналогичным тегами сталкер, STALKER, Lost Alpha, ожидание

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных