Перейти к содержимому



STALKER Lost Alpha- или второе пришествие из Зоны (+ссылки на скачивание)

скачать Lost alpha STALKER Lost Alpha Download превью об зор Припять зона скачать сталкер моды на сталкер

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В этой теме нет ответов

#1 Alexito

Alexito

    Команда NestGames

  • Администраторы
  • 3 321 сообщений
  • 15 319

Ачивки

              

Отправлено 25 Апрель 2014 - 22:25

*
Популярное сообщение!

Если вы не знаете что такое Lost Alpha, то можете смело закрывать эту страницу и забыть напрочь о такой игре как Сталкер. (с)

Изображение



Предисловие, или что это и с чем его едят.

  Что же такое Лост альфа, или-  ЛА в укороченном варианте? Это мод, который начали создавать сразу после релиза оригинального Сталкера в 2007 году.  И дело тут куда запутаннее, чем кажется на первый взгляд.
  Наверное, не многие в наши дни могут похвастаться знанием истории такого долгостроя как Сталкер. Стоит пояснить, что оригинальная игра разрабатываться начинала в чуть ли не в 2001 году и претерпевала массу изменений почти еже сезонно и, почти до 2005-2006 года представала перед всеми ожидающими в идеальном виде. Те немногие журналисты, что смогли опробовать игру в периодах 2004-2005 годов, были поражены царящей атмосферой на локациях-заброшенность, опасность и элементы сурвайвл-шутера были завораживающими, а сеттниг заброшенной зоны ЧАЭС был уникален и по-своему красив.  Стоит ли добавить, что все, кто видел в те времена игру единогласно заявляли- Сталкер- это прорыв в плане графики и далеко не многие системы могли потянуть этот шедевр на максимальных настройках. Каждый скриншот «Того Сталкера» высматривался геймерами до дыр в игровых журналах, а статьи о разработке перечитывались регулярно.


Изображение
Свалка из старых билдов, частая локация на скриншотах того времени.


Время шло, локации менялись, разработка стала затягиваться, сотрудники уходили из GSC (некоторые выходцы основали 4A games-серия игр Метро), движок апгрейдили, появлялись новые баги, их фиксили. Затем меняли сюжет, снова апгрейдили движок, теряли людей. В какой-то момент, издателю- THQ это все надоело и в офис GSC направили человека чтобы ускорить работу, именно в этот момент судьба «Того самого Сталкера», по большей части, была решена. Чтобы уложиться в новые сроки, было решено переделать все оставшиеся локации, а некоторые вырезать совсем из-за незавершенности, или багов которые там обитали.  Кроме локаций, фичекату подверглись- пушки, возможности, артефакты и противники. Игра превратилась из открытого мира со своими правилами в коридорный шутер- показушный, гонящий игрока через карту к цели. Фриплей был убран, локации сжались (практически вдвое), атмосфера летней заброшенной Зоны была сменена на тусклый осенний пейзаж, а самые редкие и красивые мутанты пропали.

Изображение


Лишь тишина и шелест листьев остались в этом доме


Сюжет,с ранних версий, так же претерпел множество изменений и до релиза дошла лишь основа-убить Стрелка. От множества ключевых поворотов GSC были вынуждены отказаться т.к. не смогли реализовать всё что планировали, а так же из-за визита сотрудника THQ. Таким образом, в 2007 году Сталкер наконец увидел свет таким, каким получился. Нельзя сказать что вышел полный провал, но если вы посмотрите на множество слитых в сеть ранних билдов игры, вы поймете – Тот Самый Сталкер (ТСС) был потерян где то в промежутке 2004-2005 годов, оставшись только в багованых билдах и воображении геймеров.

Свет в конце тоннеля, зарождение Lost Alpha.

Все, кто ждал и зачитывал до дыр статьи, в процессе ожидания, конечно же прошли то что вышло в 2007 году, но были крайне расстроены увиденным. Ибо то что им обещали и то что вышло- 2 разных игры. Потеряна атмосфера, фичи, а многое из запланированного не реализовано. Недовольных было много, кто-то впопыхах начинал переносить на движок Теней Чернобыля локации со слитых бидлов, но при этом получал голые карты, кто-то переносил старые фичи с билдов на новые карты релизной версии и получал море багов. Со временем, модмейкеры набили руку и стали делать довольно качественные версии с восстановленными картами и возможностями, но всё было не то, чего-то не хватало, ТСС всё равно остался лишь в мечтах и в старых статьях журналов.

Тем временем, небольшая, вроде как обычная с виду, команда модмейкеров во главе с человеком под ником Dezodor, клепала себе неплохую серию модов Priboy story, где и применяла навыки восстановления ТСС, фан-сообщество росло, мод нравился публике, но команда ощущала-История Прибоя всё еще не то что они хотят видеть. Так зародилась идея Лост Альфы, спустя почти год после релиза Теней Чернобыля закипела работа по восстановлению ТСС.
В команду Dezodor’a -Dezowave, пришли новые люди, все они работали просто за идею- восстановить игру мечты, то что им обещали и показывали в 2004-2005 годах.  Началась сборка материалов. Собирали всё что могли- скриншоты, обрывки кадров с выставок, всевозможные видео, билды, диздоки и отзывы бывших разработчиков. Планировалось восстановить все локации, мутантов, артефакты, старый сюжет, аномалии, пушки и возможности.
Как ни печально, разработку Лост Альфы постигла та же участь что и оригинальную игру- постоянные переносы, баги и уходы людей из команды. Фанаты тоже нелегко переносили ежегодные переносы мода, но выбора не было. Дезовейв практически с первых дней работы организовали страничку мода на сайте MODDB, где регулярно выкладывали скриншоты и видео для информативности, но это было довольно редкое явление. В целом, из-за сдвигов и доработок мода, разработка затянулась на, почти, 7 лет. За это время было перелопачено всё, фактически, Дезовейв создавало уже не мод, а игру- настолько сильно подвергся изменениям код.  Но опустим ряд подробностей разработки…
Шли года, скриншоты выкладывались каждый месяц и почти каждый месяц можно было увидеть насколько сильно команда продвинулась в ремейке. Стоит отметить, что за все года разработки в сеть не просочилось ни одного лишнего видео или скриншота проекта, не считая слива билда в апреле 2014, однако и это многие приравнивают к некому пиар-ходу.
Почему же этот мод можно поставить выше тысяч других? Дело в том, что он создавался не один год опытной командой модмейкеров и просто фанатов игры, более того в процессе создания, GSC оказывали помощь в разработке тестируя билды и давая наставления с редкими материалами которых нигде ранее не публиковали. Можно сказать что Лост Альфа- это полноценный, профессиональный ремейк игры 2007 года выполненный модмейкерами-самоучками с кропотливым подходом к мелочам. Если Вы фанат ТСС, то это творение обязательно к ознакомлению для Вас.




Ну а теперь факты о самой Lost Alpha.


Геймплей и общие черты.

На самом деле в процессе создания ЛА, команда явно упустила часть наработок, это легко проследить даже не играя, а просто взглянув на историю скриншотов. Но нельзя сказать плохого о изменениях. Переработка старых локаций явно пошла на пользу, а если учесть что их подгоняли фанаты, да еще с помощью диздоков и разработчиков оригинала, то претензии моментально отпадают. И вот мы уже бежим по летней, хмурой Зоне, где из любого куста может выскочить что-то и тут же прикончить чуть ли не ваншотом. Дезовейв так же заменили оригинальную траву, модели деревьев освещение, добавили размытие в движении, накинули полигонов некоторым предметам, добавили поддержку некоторых DX10-эффектов и всё это для того, чтоб поднять планку картинки чуть выше и если учесть, что мод основан на движке Теней Чернобыля, можно прямо сказать- им это удалось. После всех модификаций движка картинка стала на порядок сочнее, реалистичнее и приятнее на глаз, так что в плане графики ЛА может порадовать всех графоманов, но в то же время не сильно зажевывая систему.


Изображение
Вечер в зоне после выброса, разве не цепляет?


Старые локации перемешаны с новыми и расширены, но за новые площади не стоит беспокоиться в плане наполнения. Почти каждый уголок мира Зоны чем-то наполнен- миссия, лагерь сталкеров, бандитов, военных или мутантов, а может это просто старый полусгнивший дом где хорошенько припрятана пачка жратвы/патронов, или оружие/костюм с модификацией. В целом же преобладают билдовские местности и помимо заселения и раскидывания по ним лута, разработчики позаботились и о флоре- кусты, деревья и пеньки всё вписывается в пейзаж и способствует погружению в процесс, ах да, еще же аномалии…так что не всё то куст что шелестит! Закаты и восходы стали еще красивее, а пробивающиеся сквозь деревья и пыль DX-10 лучи прямо-таки хватают ваши глаза и привязывают к экрану, одним словом- пейзажи в Зоне — это отдельная тема…
Главное тут не засмотреться на всю эту красоту, а то можно получить очередного мутанта, который крепко прихватить вас за заднее место, попутно скушав половину ХП, впрочем, это хорошо ещё если это не военный снайпер который спалил вас и решил застать врасплох. Опасность осталась на соответствующем уровне- шаг влево, шаг вправо и вот в вас летит пуля, или когтистая лапа, а может помальцу затягивает аномалия, впрочем, места с радиацией тоже никто не отменял. При всём этом, нельзя сказать что мир зоны настолько же густозаселённый как в оригинале, если в ТЧ нам частенько попадались люди, то здесь наоборот- НПС стараются держаться ближе к безопасным местам и реже проводить вылазки. Таким образом, атмосфера покинутости, в целом, соблюдена. А- лайф предстал в обновленном варианте, но и тут не без косяков. В версии за февраль 2014 года боты, в большинстве своём, очень тупят, творят нелепицу при перестрелках. Глядя на их фокусы, думается что научить их кидать гранаты- было не лучшей идеей…Так, группа бандитов, в одном из квестов, просто закидала себя гранатами, самовыпил хорошо, но не до такой же степени. Так что в плане ИИ гуманоидов- фиксить, фиксить и ещё раз фиксить.  В релизной версии дела, обстоят лучше, остальную же мелочевку Дезовейв обещали залатать ближайшими патчами.

Изображение
Порой и живность ведёт себя странно, но кто знает, может Полтергейсты что-то не поделили с Плотью?


Несколько изменений которые бросаются в глаза- жажда, голод и заряд батареи фонарика.  Помимо старых показателей- ХП, броня, стамина и радиация, в игру еще парочку. С жаждой всё просто – вода нужна для жизни не менее чем еда, голод так же будет сподвигать вас на поиски или торги за еду.

Изображение

Показателей теперь намного больше, приходится следить за всем


С батарейкой всё просто- есть заряд-есть свет в фонарике, чем меньше заряд- тусклее свет, села батарейка- попрощайся со светом. Таким образом, этот элемент геймплея придаёт новый виток ощущений особенно в подземных лабораториях, так что если собрался в рейд в Зону- изволь запастись батарейками, или фонариками (да-да, можно снимать с трупов целые фонарики и использовать их, но далеко не все они имеют нормальный заряд). Так что новые фишки очень удачно дополнили геймплей.
Очень хотелось бы вкратце рассказать о еще ряде нововведений, или точней сказать- восстановлениях. Самое знаменитое-восстановление автомобилей, да- да они вернулись в игру, так что готовьте свои канистры для заправки и наборы для ремонта. Складывать барахло теперь можно не только в рюкзак, но и в багажник. Какие именно автомобили доступны? Играйте и узнаете! Очень и очень хорошее нововведение- апгрейд оружия и экипировки, но что ещё лучше- реализован он на уровне Чистого неба/Зова Припяти. Море разветвляющихся апгрейдов по довольно приличным ценам, но поверьте- они того стоят. Что и говорить- прокачать можно даже начальную куртку новичка! Хотите прокачивать свои лохмотья? Не проблема! Хотите купить суровую экипировку и прокачать её - не вопрос!

Изображение
Грейд оружия своими руками.


Еще одно крупное преображение- чатинг со сталкерами в ПДА. Работает это как простой диалог, но вот смотрится действительно как некое подобие ICQ, можно просто поболтать, а можно узнать ценную инфу, или договориться о задании, вот только от разводов даже тут вас никто не застрахует. Ветка умений пока остаётся под занавесом, в прочем её обещают раскрыть на все 100% в последующих патчах, так что грех не подождать.  

ИзображениеИзображениеИзображение
В целом вид ПДА не слишком изменился, а некоторые пункты такие же как и были

Следующее приятное и небольшое нововведение- видимость тела персонажа, но тут не всё так просто… Дело в том, что игрок волен выбрать- видеть свое тело (ноги и туловище), но при этом отказаться от тени ГГ, или же отключить отображение тела, но оставить падение тени; мелочь, а приятно! Еще анимации, обновленный интерфейс (с возможностью смены), новые возможности и многое-многое что останется за кадром на данный момент.

ИзображениеИзображение
Любой интерфейс,хоть этот,хоть тот


Возвращаясь к теме локаций, хочется отметить слияние некоторых мест по принципу билд+релиз и это действительно смотрится хорошо, сбалансировано. Одним из плюсов стало соединение уровней в один, (что раньше GSC не могли реализовать из-за технической составляющей и проблем со сроками) таким образом некоторые лаборатории стали единым целом с поверхностью, что лишь еще больше способствует погружению в этот заброшенный и опасный мир. Таким образом, автор этой статьи искал около 40 минут вход в Бар, вот так хорошо его запрятали ;)

Изображение

Мягкие тона, сразу вспоминаются скриншоты из старых журналов.


Кстати отметить стоит и новую подачу выбросов, теперь это куда более опасные штуки, так что заслышав сирену, бросайтесь в ближайшее укрытие которое вам предложит ПДА. Для особых зевак прикрутили даже таймер до выброса, так что не пропадёте.
В целом, глядя на то что предстаёт на экране, можно с уверенностью заявить- эти люди знают что делают, думается что GSC даже есть чему у них поучиться в плане левел-дизайна. Все остальные мелочи мы раскрывать не станем, ведь должны же игроки получать сюрпризы, особенно будьте готовы к головоломкам ;)
Изображение
Мрачный и серый вечер, кажется вот вот ливанет...


Графика и оптимизация.

Системные требования у этого аддона на порядок выше чем у оригинальной игры. Оно и понятно- движок получил серьёзные модификации, а модели заметно «прокачались» вот только некоторые изменения:
  • DX 10 лучи и эффекты (в частности- намокание поверхностей и система частиц)
  • Улучшенная прорисовка
  • Переработка параллакса
  • Размытие при движении и перебранный блум
  • Переборка, почти, каждой 3D модели (деревья стали более детализированными, трава стала более HQ’шной, как и листва). Нужно отметить что полигонов отвесили почти каждой вещи в игре и это заметно.
Конечно любой сможет подстроить под себя некоторые нововведения, например, обновленные «газоны» вы можете регулировать в плане плотности и дальности. Основной костяк настроек перекочевал из прошлых частей, так что тут всё знакомо, настройки же ЛА, идут отдельным пунктом в меню, так что покрутить-повертеть вы их тоже сможете.

ИзображениеИзображениеИзображение

Здесь можно подкрутить некоторые элементы мода и геймплея.


Оптимизация достойная, но не без проблем. В среднем, если и у Вас мощные 2 ядра, или средние 4, да видеокарта на гигабайт+ от 4 до 6 Гб оперативной памяти, с незахламленным Виндовозом, можете смело запускать аддон на высоких настройках и любоваться на пейзажи, готовьтесь к просадкам FPS, не критичным, но не комфортным.

ИзображениеИзображение
При данных настройках у большинства всё должно идти гладко и при этом картинка будет радовать глаз.


Максимальные настройки от высоких особо не отличаются, так что можете не беспокоиться на этот счёт. Одной из «голодных» фишек в графике является плотность травы, так что не спешите выкручивать этот ползунок до предела (а нужно ли?), впрочем, даже на среднем значении всё выглядит очень и очень неплохо. Подводя итог краткого технического осмотра, можно сказать- ориентируйтесь на системные требования Зова Припяти, или Чистого неба.

Звуки и музыка.

Со звуками всё просто, даже толком и добавлять нечего, основа- ТЧ, поверх этого наложен звуковой бекграунд из старых билдов, но наложен грамотно и в нужных местах. Крики, скрипы, шелест, рычание, всё это можно услышать бродя по Зоне отчуждения. Минус конечно и тут имеется- билдовский звуковой бекграунд «уже не торт», в том плане что его не вставили, а зря, часть атмосферы лабораторий пропала. Саундтрек (конечно же динамический) тоже присутствует и его так же можно подстраивать, или вовсе отключить, делайте как вам захочется. Композиции mooze так же можно услышать,а это многого стоит
.
На данный момент одним из весомых недостатков считается отсутствие русской озвучки и текста. Казалось бы- как же так- игра про территорию бывшего СССР, а говорят на английском? Но тут стоит объяснить несколько деталей.
Во-первых, команда межнациональная, так что выбор Английского языка понятен, да и последующий перевод никто не отменял.
Во-вторых, игра не 100% на английском, около 30%, а именно второстепенные события остались с озвучкой оригинала-Русской. Так что придётся вам пока почитать диалоги основных миссий на английском. Впрочем, геймер не знающий Английского языка в наше время, немного странно….
Так что со звуками вышло тоже «миксовано», то есть формула билд+релиз снова в действии и в целом всё это звучит очень даже хорошо.

Управление.
Наверно самый маленький и не особо интересный пункт в нашем взгляде, но тем не менее стоит рассмотреть.
Что сразу не привычно- это замена клавиши E (англ.) на другое действие. Думается что все сталкероведы давно привыкли что Е- это выглянуть вправо, но не тут то было! Сдвиги ощутил и ряд других клавиш, в прочем не бейтесь в истерике и просто сходите во вкладку управления и переделайте всё как вам нужно, но учтите, что кнопок действий стало на порядок больше.

Итог.
Подводя итог всего вышеописанного, хочется отметить так же и свою точку зрения. Лост Альфа стала достойным ремейком Сталкера, конечно парни Дезовейв заигрались со своей «игрушкой» и упустили ряд моментов который делал обычного Сталкера- Тем Самым Сталкером. Участь долгостроя постигла даже этот мод, но смотря на масштабы изменений и качество проработки деталей, можно сказать- оно того стоило.За время разработки мода у LA появился конкурент в лице Oblivion Lost, но если Обливион выглядит как просто хороший мод (создатели которого, кстати, ближе подошли к атмосфере ТСС), то ЛА выглядит как просто хорошая и качественная игра.
В текущих условиях, с непонятной ситуацией в GSC, с тоннами модов для Сталкера где намешано столько, что даже их создатели не могут понять, что и где происходит, ЛА предстаёт не просто модом, а полноценной, самодельной игрой со своим стилем и подачей. Глядя на экран хочется сказать- это я бы хотел увидеть в 2007 году. С учётом что этот титанический труд будет доступен бесплатно, каждый уважающий себя фанат Сталкера обязан хотя бы запустить Лост Альфу. Почти 7 лет разработки подошли к завершению, это было долгое «путешествие» к финалу, но зато каков итог!

Изображение




СКАЧАТЬ:

Раздача на rutracker

По частям с MODDB


Сообщение отредактировал Blink245: 31 Май 2014 - 15:08
Заменена нерабочая ссылка на торрент

Did i ever tell you the definition of "Insanity"?
Нужно не ломиться, а биться до конца (с)
Изображение

Заказ рекламы на NestGames: Жмяк
NestShop или как тратить Нестпоинты: Жмяк
Пилишь видосы? Ждём твоей работы у нас:Жмяк
Бесплатный пиар в разделе услуги:Жмяк





Темы с аналогичным тегами скачать Lost alpha, STALKER, Lost Alpha Download, превью, об, зор, Припять, зона, скачать сталкер, моды на сталкер

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных